Iwata Asks – Metroid: Other M
- Yoshio Sakamoto – Nintendo -Â Produtor de Metroid
- Yosuke Hayashi – TECMO (Team Ninja) - LÃder do Team Ninja (equipe interna da Tecmo) responsável pela jogabilidade e programação do jogo.
- Ryuzi Kitaura – D-Rockets - Diretor de comerciais e responsável pela direção das animações em Metroid: Other M.
Jogo de NES com tecnologia atual
O inÃcio do trabalho de Sakamoto foi a busca pelo sentido de Metroid. Ele decidiu que seria importante explorar a história da série através de longas animações, além de oferecer um ambiente 3D fixo para o jogador.
Essas ideias encontraram muita resistência dentro da Nintendo. Iwata reconhece que a empresa não costuma trabalhar assim com seus games. O processo geralmente começa com as mecânicas e o conteúdo do jogo, mas Sakamoto partiu direto para a história.
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- 15 comentários
- Pellican | 13 de agosto de 2010 | 20:37 | Artigos |Nintendo |Wii |WiiClube []
WiiClube vai jantar com o Projeto #JogoJusto
Ontem, dia 5 de Agosto, o responsável pelo projeto Jogo Justo, Moacyr Alves Jr., abriu a Twitcam para esclarecer dúvidas da galera e também compartilhar um pouco de sua simpatia com todos. Acompanhe a gravação abaixo.
Passando de 400 views, a transmissão foi muito esclarecedora tanto para conhecermos melhor o Jogo Justo como também percebermos o potencial dessa mobilização. Pessoas de todos os cantos, sites ou não, ficaram ligadas no evento e boas conversas foram trocadas nos comentários (afinal, Moacyr é um só e não havia como responder tudo).
No dia anterior, 4 de Agosto, tive o enorme prazer de conhecer Moacyr em um encontro dos organizadores do Jogo Justo com representantes do varejo e indústria. Pessoas do WalMart, da UZ Games e até da JovemPan conversaram, em um jantar, sobre os caminhos que o Jogo Justo seguirá.
Meu papel lá não era cobrir a conversa, estava apenas observando e aprendendo bastante. Afinal, algo que vem mobilizando tanta gente pelo paÃs merece atenção e foi extremamente produtivo entender as aspirações dos envolvidos e perceber o quanto é possÃvel (e preciso) se fazer com os games no Brasil.
Algumas das coisas discutidas serão anunciadas pelo próprio Moacyr em evento futuro – algo que ele também comentou na transmissão da Twitcam. Como as coisas estão em fase de planejamento é cedo para entrar em detalhes; mais ainda, por tido essa chance bem legal de estar lá, seria errado de minha parte contar planos que estão por vir.
Mas fique tranquilo e tenha uma certeza: o Projeto Jogo Justo é mais do que redução do preço de games. E a quantidade de empresas sendo reunidas em torno da causa deixaram claro para mim que isso vai longe e não é só fogo de palha.
Siga o @jogojusto no twitter, conheça o site oficial, divulgue a ideia, faça sua parte. Afinal, o maior vencedor será você, o jogador.
TÓPICO DA SEMANA – Quebrando a cara
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Empresas, analistas, jogadores, imprensa, nós mesmos… enfim, todos falam ou acham coisas sobre o mundo dos games, mas nem sempre elas se realizam. Em alguns casos o resultado é completamente o inverso da ideia original.
Clique abaixo para acompanhar nosso Tópico da Semana – e depois contribuir na seção de comentários.
- Pellican | 3 de agosto de 2010 | 20:41 | Artigos |Curiosidades |Humor |Topico da Semana |WiiClube []
Designs mais usados na série Pokémon
O site Games Radar fez um apanhado dos designs de Pokémons mais comuns usados pelas Nintendo. Alguns são bem evidentes como vemos acima, outros dizem respeito à essência dos monstrinhos e não só à forma dos mesmos.
Confiram no link abaixo o artigo completo.
Memória Gamer – International Superstar Soccer
Começa hoje uma nova coluna do WiiClube. Uma coluna que não tem data especÃfica para ir ao ar, mas certamente será bem abastecida ao longo do tempo. Mais ainda, essa é uma ideia que tenho há tempos e um objetivo secundário é obter relatos de vocês, leitores e leitoras, para enriquecer ainda mais o conteúdo original do site.
A Memória Gamer é uma seção dedicada a jogos que marcaram nossa experiência de vida por algum motivo. Não precisa ser nada épico ou grandioso, muito pelo contrário. O objetivo é relembrar bons momentos e compartilhar com a galera passagens que nunca serão esquecidas por um mero jogador de videogames.
E para estrear em clima de Copa, International Superstar Soccer (SNES)! Clique abaixo e continue lendo esse post.
- Pellican | 20 de julho de 2010 | 0:18 | Artigos |Konami |Memória Gamer |Retro |WiiClube []
Analistas, os eternos analistas… vamos dar espaço a eles, vamos?
Primeiro, alguns dados numéricos sobre o mês de Junho e suas vendas:
- Receita com venda de consoles caiu 6% em relação a Junho/09
- Receita com jogos caiu 15% em relação a Junho/09
- Receita com hardware total cresceu 5% (sendo que acessórios subiram 6%) em relação ao ano passado
- Aumento de 35% no número de unidades vendidas (mas com preços menores, por isso a queda na receita)
- Tiger Woods PGA Tour 11 vendeu apenas 32% do que a versão do ano passado conseguiu no lançamento
- Indústria como um todo caiu 9% em relação a Junho/09
E os analistas? Eles não merecem espaço gigante na página principal do WiiClube e por isso ficam limitados ao resto do post, haha. Cliquem abaixo para continuar lendo.
- Pellican | 16 de julho de 2010 | 0:55 | Análises |Artigos |DS |DSi |DSi XL |Negócios |Vendas |Wii []
Masahiro Sakurai – A decisão por Kid Icarus no 3DS
Continuação da coluna semanal de Masahiro Sakurai na revista Famitsu. Na primeira dedicada a Kid Icarus: Uprising o desenvolvedor falou sobre o inÃcio de seu contato com o 3DS.
Se você ainda não leu, pare tudo e clique aqui. Se já leu, acompanhe a sequência no resto do post, clicando abaixo.
- Pellican | 14 de julho de 2010 | 17:23 | 3DS |Artigos |Estúdio |Japão |Nintendo |NotÃcias |Revistas []
Uma história linear da Master Sword (Zelda)
Ótimo artigo do Zelda Universe passando pelas aparições, mudanças e curiosidades da Master Sword. Para acompanhar, basta clicar no link abaixo.
Guia WiiClube – Saiba absolutamente tudo sobre o 3DS
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Muitas informações sobre o 3DS foram divulgadas – e outras ainda não. Por isso o WiiClube vai ajudar você, caro leitor e cara leitora, a saber tudo que conhecemos em relação a esse novo portátil da Nintendo.
Sem demoras, vamos ao que interessa! Clique abaixo para continuar lendo.
World 1-1: O que o WiiClube achou da Nintendo na E3 2010?
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Esse é um artigo especial sobre a E3 da Nintendo. Merecia destaque na Ãntegra, mas pelo tamanho acho melhor guardar o texto no resto do post.
Clique abaixo, conheça a opinião do WiiClube sobre a E3 da Nintendo e deixe sua mensagem nos comentários.
E310 ESPECIAL – Prévia de Zelda: Skyward Sword
Fãs de Zelda – e espectadores da conferência – fiquem tranquilos: os problemas de controle no palco eram SIM interferência.
Todos que jogaram a nova aventura de Link afirmaram categoricamente que o uso da espada é primoroso, com o Motion Plus adicionando um nÃvel de precisão nunca antes visto. Red Steel 2 pode ficar com vergonha.
Seus movimentos são replicados quase em 1:1 na tela. Não apenas os ataques da espada, mas a própria forma que você segura o controle influencia o que é visto na tela. E essa mecânica é usada nos breves combates disponÃveis no demo da E3.
As flores (Deku Baba) abrem suas bocas em posições diferentes e é preciso cortá-las na direção correta. Tudo funciona como deveria. Os inimigos em forma de porco são mais avançados e bloqueiam os ataques de acordo com seus movimentos – algo bem parecido com Wii Sports Resort. Apenas golpes certeiros vencerão esses oponentes.
O uso do Motion Plus continua se aplicando aos itens de Link. O arco e flecha, de novo, é igual ao de Resort. Já o estilingue não recorre ao ponteiro e sim à inclinação de sua mão, o que não chega a dificultar a ação e sim tornar seu uso mais apropriado e pensado.
Bombas são jogadas por cima da cabeça ou como boliche. O besouro funciona como um bumerangue controlado e pega itens distantes para Link – além de ser uma ótima forma de explorar o cenário.
Em poucas palavras, a inclusão do Motion Plus promete tornar as batalhas em Zelda: Skyward Sword muito mais estratégicas. Além disso, a experiência é gratificante pois o jogador sente que está executando as manobras corretas e de um herói.
Até o escudo, ativado com um movimento do Nunchuk, funciona de forma correta e dá prazer pela mecânica implementada.
Um aspecto bem legal é a corrida: Link continua pulando automaticamente, mas ao pressionar o botão A você consegue dar pequenas corridas (sprint) pelo cenário, fazendo deste um dos games de Zelda mais ‘rápidos’ já feitos.
Não sabemos quase nada sobre a história, apenas que a espada tem alguma relação importante com o poder dos céus. Erguer o Wiimote faz sua lâmina carregar poder e soltar um ataque fulminante. Mas os detalhes sobre o significado disso não foram revelados.
Visual? Lindo demais
Os vÃdeos não fazem justiça à beleza de Skyward Sword. Mesmo usando o estilo cel-shaded de Wind Waker esse novo Zelda vai muito além. Há um clima mais adulto, não só na forma de Link mas também dos inimigos e cenários.
O breve mundo do demo é incrivelmente amplo e lotado de detalhes. Cenas ao fundo parecem pinturas e a atenção aos detalhes, de plantas a inimigos, mostram como é possÃvel usar gráficos não-realista e, mesmo assim, criar um cenário profundo e convidativo.
O game não chegará até 2011 e muita coisa ainda será aprimorada – gráficos e controles. Porém quem jogou tem certeza de que há muito potencial no novo Zelda. Pode ser, finalmente, a experiência que tanto esperamos desde o lançamento do Wii.
E310 ESPECIAL – Impressões e opiniões sobre o 3DS
É muito difÃcil falar sobre uma tecnologia que só pode ser experimentada – e mesmo vista – de forma presencial. VÃdeos ou imagens do 3DS não conseguem expressar a real natureza do sistema, mas vou sintetizar abaixo as impressões que li de pessoas presentes na E3.
O 3DS é inacreditável. Ponto.
Mesmo tendo ele em mãos é difÃcil imaginar que a experiência é real. O efeito 3D é muito proeminente e não deve em nada para o que vemos nos cinemas atualmente. Bom, na verdade é bem melhor já que não exige o uso de óculos.
A Nintendo mostrou alguns demos controlados aos visitantes da feira e os primeiros eram trailers de filmes em 3D. Tudo funcionou perfeitamente, mas ainda do mesmo jeito forçado que Hollywood gosta de tratar as imagens tridimensionais.
Na hora que os jogos entraram em cena a coisa mudou de figura. Um demo de Metal Gear Solid permitia mover a câmera ao redor das imagens, trazendo a vegetação para fora da tela e mostrando o resto da floresta a personagens ao fundo, bem distantes.
Nintendogs+ Cats foi outro demo que chamou a atenção. Além dos bichinhos saltarem da tela, o efeito de profundidade foi incrÃvel quando uma bola foi arremessada; a mesma bola, aliás, parecia cair no colo das pessoas quando devolvida pelo animal.
A Nintendo disponibilizou também algumas imagens pré-renderizadas de seus personagens. Era possÃvel girar a câmera com o (ótimo, pelo que disseram) controle análogo do 3DS. De novo o efeito 3D trazia tudo para fora, dando volume à s imagens.
Finalmente um demo de Kid Icarus, na verdade o mesmo trailer da conferência, foi mostrado no aparelho. Vendo a capacidade do 3DS as pessoas realmente gostaram do poder gráfico.
Mesmo sendo um vÃdeo pronto, Kid Icarus usava cenas in-game e se mostrou muito bonito. Com a perspectiva 3D a visão do mundo de jogo apresentou-se completamente inovadora. Inimigos, itens, tiros e o próprio personagem dançavam em pleno ar, flutuando fora da tela, sumindo na distância profunda e criando uma experiência única.
Vamos agora falar de um aspecto que deixou todos de boca aberta e não tem a ver com games: as câmeras 3D.
Com elas é possÃvel tirar fotos com o 3DS e vê-las imediatamente. O efeito é impressionante, especialmente porque você pode até ver o vÃdeo em tempo real das câmeras também em 3D.
Essa função do 3DS pode acabar sendo um dos maiores destaques junto ao público dependendo das ferramentas de manipulação que a Nintendo fornecer no aparelho final. Dá inclusive para escolher o ponto focal da foto 3D – ou seja, se alguém esticar o braço e você definir que a mão é o foco a imagem resultante da fotografia trará o braço saindo da tela enquanto o resto do corpo aparece ao fundo.
Problemas
Essa opinião variou entre as impressões que li, mas alguns acharam que o 3DS tem um limite para onde deve ser posicionado. Muito longe ou muito próximo dos olhos a imagem fica duplicada e o efeito 3D some.
Isso já era esperado. Só que é bom saber que todos disseram não ser um problema em si já que você não precisa fazer malabarismos para segurar o aparelho.
Revisões finais serão feitas até o lançamento (como borda da tela, detalhes da tecnologia 3D) e por isso hoje temos apenas a mensagem positiva e final: o 3DS trouxe uma revolução ao mercado de jogos portáteis – e ninguém aguenta esperar para ver mais.
Perdeu alguma coisa?
Caso você não tenha visto a enorme lista de jogos já confirmados para o sistema, fique tranquilo. Clique neste link para conferir tudo que o WiiClube publicou sobre o 3DS; já este link levará você a nosso post com os detalhes oficiais do aparelho.
Seja feliz. :o)
(abaixo estão os vÃdeos com a apresentação do portátil na conferência da Nintendo)
E310 – Guia WiiClube para você não perder nada!
Falta pouco, galera! Em breve teremos a velha e conhecida enxurrada de informações direto da E3 2010. O WiiClube não poderia ficar de fora da cobertura do mundo Nintendo e, além disso, ajudar os fãs de videogames a encontrarem tudo – e muito mais – nessa época dourada dos games.
Se você respira Nintendo o primeiro passo está logo abaixo: cadastre seu e-mail para ser lembrado da conferência da Big N e depois, claro, volte ao WiiClube para acompanhar o chat ao vivo da galera do E3expo.com.br que estará lá em Los Angeles (tudo em português).
No dia farei um post apenas com a janela do chat, na qual eu também darei minha contribuição costumeira (para quem já conhece) sobre o que rola por lá.
Mas calma que estamos só no começo da programação WiiClube para a E3! Cliquem no link abaixo para continuar lendo esse post e saber exatamente quais são os dias e os horários das conferências da E3.
(mais…)
Making-of de Jet Force Gemini – Parte 2
Segunda parte do artigo especial de Making Of do game Jet Force Gemini, para N64. Confiram no link abaixo – e a primeira parte vocês encontram clicando aqui
Making-of de Jet Force Gemini
Eu não fui muito fã de Jet Force Gemini. O game merece crédito pela execução técnica e por muitas das sequências de ação, mas eu nunca me senti tão atraÃdo a chegar até o final. Talvez até seja uma boa ideia revisitar o jogo depois de tanto tempo.
Confiram a primeira parte do especial sobre a criação de Jet Force Gemini, no Nintendo Life (inglês).
































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