[Wii] Os segredos de New Super Mario Bros. Wii
Trecho da prévia do site 1UP sobre New Super Mario Bros. Wii:
“A Nintendo nos liberou para falarmos sobre o mundo 7-6 nessa prévia, o que seria ótimo… exceto pelo fato de não o encontramos ainda. É uma das fases secretas do jogo e mesmo suspeitando de onde ela esteja, ainda não tivemos sorte. Mas aguardem mais um pouco.”
Eu imagino que eles estejam se referindo a uma fase secreta, apesar de usarem o termo mundo. Pelo visto Mario Bros. Wii volta com tudo cheio de segredos e saÃdas escondidas.
No próprio podcast da IGN o cara responsável pelo guia do jogo comentou sobre como há inúmeras coisas secretas, lembrando bem o que vimos em Super Mario World e também em Super Mario 3.
Fonte: GoNintendo
- 3 comentários
- Pellican | 4 de novembro de 2009 | 11:15 | Mario | Prévia | Sites | Wii []
[Wii] Prévia em vÃdeo de New Super Mario Bros. Wii
Precisa dizer alguma coisa?
[Wii] Prévia e imagens – New Super Mario Bros. Wii
[Wii] Todos os detalhes de Call of Duty: MW Reflex
Membros da Treyarch responderam diversas perguntas no fórum do estúdio e já trouxemos no post anterior a questão dos controles e do novo modo Precision Aiming.
Agora, vamos aos demais detalhes que temos sobre Call of Duty: Modern Warfare Reflex para o Wii:
- Controles totalmente customizáveis
- Todas as campanhas, vozes, efeitos sonoros, trilha e animações continuam iguais ao que vimos no PS3 e X360
- Jogo roda a 30FPS (hmmm…)
- Game tem texturas e efeitos melhores do que os vistos em CoD: World at War
- Sem suporte ao Motion Plus
- Modo online para 10 jogadores, com todos os mapas do game original assim como ‘perks’ e itens
- Não haverá modo de tela dividida, mas o modo Squad Mate está presente (duas pessoas no mesmo jogo)
- É possÃvel puxar Wii Friends direto para o jogo (sem FC)
- Jogo é muito mais bonito do que vimos em imagens

A imagem acima é ‘bem próxima’ do que veremos no Wii
- Haverá migração de Host em partidas online (se o Host cair a partida continua)
- Suporte à Zapper
- Seis tipos de controles diferentes indo do ‘completo noob até o hardcore’
- Haverá o modo Arcade
- O uso da faca e ataque Melee foram revisados depois do último jogo
- A retÃcula de mira melhorou bastante e não haverá assistência no modo hardcore
- Mais sangue sendo ‘até mais pesado do que o game original’
- WiiSpeak teve suporte vazado, mas ainda não é oficial
Fonte: Nintendo Pad
- Pellican | 16 de outubro de 2009 | 10:55 | Activision | Imagens | Prévia | Wii []
[WiiWare] Modos extras em Super Meat Boy
Super Meat Boy chegará com MUITO conteúdo para fãs de plataforma no WiiWare. São 205 fases normais que você terá que passar para salvar sua namorada, a Garota Curativo (Bandage Girl), divididas em cinco capÃtulos. Além disso, o game terá 24 personagens secretos de outros jogos ‘indie’ e modos extras com medalhas e desafio elevado. Confiram os modos revelados pela IGN:
Level Medals
Essas fases terão um tempo a ser batido para se conseguir uma nota A. O timer na tela permanece vermelho enquanto for possÃvel conseguir a nota A e quando o jogador conseguir, ele destravará a versão Alternativa daquela fase.
Alternate Expert levels
Quando uma fase Alternativa for destravada ela aparecerá no mapa de jogo e ficará disponÃvel a qualquer momento. Essas fases lembrarão as originais, mas terão muito mais dificuldade. Cada capÃtulo de fases Alternativas também terá itens (curativos no caso) escondidos e zonas de Warp. Confiram na imagem abaixo a diferença entra uma fase normal e sua versão mais difÃcil.
Retro levels
Cada capÃtulo em Super Meat Boy terá quatro zonas de Warp secretas e que aparecem em fases por um tempo limitado. Um desses Warps enviará os jogadores a um game ‘indie’ no qual eles terão a chance de jogar e destravar um personagem popular. Os outros três Warps enviam o jogador de volta no tempo em uma fase de Super Meat Boy retrô, indo desde fases em 4 e 8-bits até uma que lembra o Game Boy.
As fases retrô também terão dois curativos a serem encontrados, além de trazerem regras diferentes do normal. O jogador terá apenas três vidas para passar por três nÃveis e a versão retrô de Meat Boy, claro, pode ser destravada para uso no modo normal.
IncrÃvel como esse jogo parece enorme, não? Com uma ferramenta simples de criação de fases os caras do estúdio Team Meat parecem ter se empolgado nos últimos meses e como resultado teremos muito o que fazer em Super Meat Boy. Fãs de plataformas imperdoáveis (N+ e afins), esse é pra nós!
Fonte: IGN
[Wii & DS] VÃdeos – Drawn to Life: The Next Chapter
Drawn to Life: The Next Chapter finalmente apareceu das trevas após um longo perÃodo de silêncio. Com o lançamento das versões de Wii e DS se aproximando (27 de Outubro), faz sentido a THQ começar a investir na promoção do tÃtulo.
Mas não dá pra negar que é curioso Max & The Magic Marker ter ganhado destaque nos últimos dias, com exibição no evento Nintendo da Europa e hoje com um novo trailer, que postamos aqui.
Seja como for, Drawn to Life: The Next Chapter é bem diferente do game de WiiWare. Em Drawn to Life o jogador pode desenhar praticamente o que quiser para usar, como personagens, acessórios e inclusive fases. A quantidade de objetos e formas disponÃveis é gigantesca, mas dá para criar o que quiser sem nenhum padrão.
As formas pré-prontas ajudam bastante na versão do Wii, que mesmo usando o ponteiro do controle não oferece a mesma precisão que o DS. Sendo assim, desenhos muito complexos e precisos podem dar um bom trabalho. Mas o legal mesmo é ver depois como tudo funciona dentro das fases, se movendo e interagindo de forma correta com o ambiente.
Os jogos de Wii e DS serão diferentes, cada um com sua história e mecânicas próprias. No Wii, claro, o foco maior é no multiplayer com modos adicionais de disputa e minigames. No DS, o ponto positivo vai para a precisão da stylus. O que seria sensacional (e até óbvio) era desenhar no jogo de Wii usando o DS…e não acho que seja pedir demais.
[Wii] TGS’09 Prévia Resident Evil: The Darkside Chronicles
RE: The Darkside Chronicles apareceu de forma renovada na TGS. A versão estava muito melhor do que a mostrada na E3 deste ano e até mesmo há poucos meses para a IGN. O foco na demonstração feita na TGS era a fase na América do Sul, que você confere no vÃdeo abaixo.
O que chama a atenção logo de cara é a qualidade gráfica do game. A Capcom realmente foi ao limite e criou cenários sensacionais. Em uma fase durante o dia como essa fica ainda mais fácil perceber os detalhes e o bom acabamento. Tudo é construÃdo de forma coesa e a fase é cheia de itens e acessórios que complementam o clima.
Misture isso a um Havok mais avançado e você tem um ambiente em que objetos reagem aos seus tiros, portas de madeira soltam lascas e muitas coisas se movem ou quebram, inclusive cortinas. Tudo isso ajuda a tornar a experiência mais imersiva para o jogador. Aliás, é nessa fase que Leon e Krauser estão em uma missão juntos e é possÃvel jogar com ambos.
A progressão pelo cenário é fluÃda e há grande variedade nos ambientes visitados, passando de vilas abertas a locais interiores até chegar em um pânatano. Aliás, a água no pântano também merece destaque pelo realismo.
Os inimigos, zumbis ou animais, estão mais bem animados do que antes, especialmente na hora que morrem. Tiros na cabeça (headshots) são mais fáceis de acertar do que em versões anteriores, aumentando o prazer de mirar bem no meio da testa dos zumbis. Ainda não há desmembramento dos personagens, mas isso não atrapalha.
A câmera, como já sabÃamos, foi atenuada. Agora ela treme muito apenas nas sequência entre a ação, mas quando os inimigos vem para a tela sua visão fica bem mais fixa – o que ajuda muito na hora de atirar certo.
Por mais linda e impressionante que seja a fase na América do Sul, outras testadas são um pouco menos chamativas. Não que sejam ruins nem nada disso, mas não parecem apresentar o mesmo nÃvel de detalhes e interação com o ambiente. Mas claro que só com a cópia final poderemos fazer uma comparação mais justa.
Por enquanto fica a certeza de que a Capcom realmente investiu em melhorias e RE: The Darkside Chronicles é um dos jogos obrigatórios para esse final de ano no Wii.
Fonte: IGN
[Wii] TGS’09 Prévia e vÃdeos de Final Fantasy CC: The Crystal Bearers
Crystal Bearers finalmente está chegando depois de três anos de suspense e espera. A Square-Enix investiu pesado na produção desse game e na TGS’09 ele foi colocado na mão do público para um breve teste. Como o tÃtulo é enorme os poucos minutos na feira não conseguem transmitir tudo que ele tem, mas serviram para se ter uma impressão do básico.
Primeiramente, o visual do jogo é incrÃvel, com cenários bem detalhados e animações que contam a história de forma dramática e épica. A produção de áudio, músicas e vozes, também é de alto nÃvel – coisa que já podÃamos esperar da Square.
Alguns dos labirintos e afins mostrados na TGS eram um pouco simples, mas isso provavelmente foi feito para facilitar a vida dos jogadores. O principal elemento em Crystal Bearers é o uso da telecinese do personagem Layle. Ele pode mover objetos, itens, personagens e mais coisas com seu poder e, então realizar diversas ações.
Layle pode ter que carrregar alguém durante um porção do jogo, usar itens para arremessar em inimigos, controlar elementos distantes para ativar mecanismos e muito mais. Em certos momentos o game irá entrar em uma sequência de reação rápida, na qual você precisa realizar comandos especÃficos e desviar de ataques.
Aliás, o uso de movimentos é razoável e de forma a fazer sentido. Ao segurar uma pedra, por exemplo, Layle pode jogá-la em quatro direções e que você escolhe com um movimento do Wiimote. Mas claro que o foco principal é no ponteiro IR para manipular elementos na tela.
No lado negativo fica a câmera, confusa e que só pode ser controlada com o D-Pad, e alguns combates que pareceram simples demais. Esse segundo problema creio ser algo comum em versões de testes para feiras mas a questão da câmera é algo que ninguém parece acertar direito, mesmo em 2009. Cliquem após o vÃdeo para ver mais de Final Fantasy CC: The Crystal Bearers.
[DS] TGS’09 VÃdeo e prévia de Okamiden
Okamiden, a versão menor de Okami, estava disponÃvel para testes no estande da Capcom na TGS’09. O jogo traz Chibiterasu, o novo deus em forma de lobo, e segue o mesmo estilo do tÃtulo original.
Os controles no DS foram muito implementados, com o movimento do personagem sendo feito com o D-Pad e botões usados para ataques e ações. A caneta stylus, claro, entra em cena nos momentos de uso dos pincéis celestiais.
Mas além dos poderes já conhecidos, Okamiden traz uma nova forma de interação com o ambiente. Muitas vezes você terá que se separar do companheiro Issun e fazê-lo executar alguma tarefa especÃfica. Para isso, há um pincel que comanda os passos que Issun deve tomar para alcançar determinado local.
Os pincéis, aliás, continuam com uma limitação de tinta – ou seja, você não pode desenhar o quanto quiser. A Capcom implementou um sistema de sensibilidade ao toque, fazendo com que traços rápidos gerem linhas falhas e desenhos mais fortes e lentos resultem em linhas grossas de tinta.
O visual em Okamiden, mesmo sendo mais simples do que no Wii, não é menos impressionantes. A Capcom está usando uma engine 3D muito boa para o DS, com um mundo vasto e um ótimo frame rate. O único incômodo sentido foi durante as batalhas quando a câmera se posicionou de forma confusa em alguns momentos. Mas nada que não possa ser lapidado até o lançamento do jogo.
Confiram dois vÃdeos de Okamiden abaixo e coloquem esse jogo em sua lista de compras – afinal, se você gosta de Zelda não pode deixar de experimentar essa alternativa sensacional da Capcom.
Fonte: IGN
[Wii] Detalhes e demo de No More Heroes 2
Alguns detalhes do demo mostrado no evento PAX. Confiram depois dois vÃdeos do jogo em ação (clique em mais para continuar vendo o post e confiram o trailer oficial em nosso post anterior).
- Alguns ‘bicos’ serão feitos com gráficos em estilo 2D clássico como encontrar cocos, corridas, cozinhas, atirar e muito mais
- Novo sistema de trava da câmera inclui um cÃrculo de cubos que indicam a saúde do inimigo. Quando todos os cubos mudam de azul para vermelho, seu oponente está prestes a morrer
- Os controles continuam quase iguais ao primeiro game
- Muda a trava em inimigos com o botão Z
- Se agaixe ou role em qualquer direção com o D-Pad
- O botão B agora soca e chuta
- Gestos para assassinar estão de volta
- A versão americana terá sangue
- Aperte o botão 2 para mudar entre a Katana normal ou a dupla
- Mais golpes corpo-a-corpo que antes
- Chefe ‘Ghetto blaster ‘ do primeiro trailer está no demo e a luta com ele envolve cortar as suas ajudantes durante a batalha
- O chefe pode atirar mÃsseis com os braços e jogar um candelabro em você a hora que quiser
[Wii] Um pouco sobre os controles de Need for Speed Nitro
A Gamescom está trazendo novos vÃdeos de Need for Speed Nitro e, mesmo alguns achando o game meio fraco, considero legal comentar sobre os controles e tecnologia do jogo.
A versão do Wii é exclusiva e feita sob medida, rodando a constantes 60 frames por segundo e a velocidades dignas de Burnout. Vendo os vÃdeos e prévias, percebe-se um grande trabalho da EA, com cenários totalmente em 3D, cheio de efeitos de iluminação e reflexos e nada de ‘pop-up’ de elementos no horizonte.
Independente do estilo visual ser ou não de seu agrado, não dá pra negar que o visual é sólido.
Além disso, os controles suportam combinação normal de Wiimote com Nunchuk, Controle de Cubo, Wiimote de lado e… Wiimote sozinho apontando pra tela. Como assim? Simples. Você vira o carro torcendo o Wiimote como se fosse uma chave na fechadura, usa o botão A para acelerar e B para entrar em uma derrapagem.
Parece estranho mas diversos sites elogiaram a ideia e dizem que é uma forma no mÃnimo interessante de experimentar o game, especialmente porque permite que você jogue apenas com uma mão.
Need for Speed Nitro chega em 17 de Novembro ao Wii, feito com cuidado para rodar bem, apresentar novos elementos em uma série tida como ‘velha’ e vários tipos de controles. E claro que opções de personalizar os veÃculos usando a interface intuitiva do Wii só adicionam mais ao pacote.
Pra mim, é um produto pra ficar no mÃnimo de olho.
[Wii] Prévia em vÃdeo – Metroid Prime Trilogy
[Wii] VÃdeos – Muramasa: The Demon Blade
A recente prévia da IGN falou um pouco mais sobre o game. Vamos a um breve resumo dos tópicos para quem ainda não conhece muito esse lindo e interessante game da Marvelous.
- Muramasa é um RPG de ação, com elementos de melhoria e evolução de armas/personagens mas com foco maior nos combates e estratégias de luta.
- Você pode escolher entre dois personagens para jogar: o ninja Kisuke e a princesa Momohime.
- Há dois modos de dificuldade que não só aumentar a inteligência dos inimigos mas exigem melhor gerenciamento de itens.
- Ao longo do jogo você pode colecionar 108 espadas diferentes – 64 para cada personagens, o que o obriga a jogar com ambos caso queira ver tudo.
- Essas espadas tem energia que vai acabando com o uso e precisam ser poupadas para se recuperarem. Se exagerar você pode até quebrar uma delas.
- Cada espada tem atributos diferentes e você pode trocar de arma no meio das lutas, usando a melhor estratégia de acordo com o inimigo – e a energia das espadas.
- Um elemento interessante é cozinhar alimentos. Isso lhe dá vida, poder e energia mas tudo depende do tipo de comida que você faz. Existem as receitar pré-prontas, mas você pode aprender como cozinhar melhor e misturar os alimentos de formas criativas e muito mais efetivas.
- Como esse cozimento é feito no meio do jogo e de batalhas, será preciso tomar cuidado para não escolher uma receita extremamente potente mas que que demore muito tempo para ser feita. Se isso acontecer, você ficará vulnerável enquanto prepara sua comida.
Confiram mais vÃdeos no resto do post, clicando abaixo.
[DS] VÃdeo – 16 soluções em Scribblenauts
Muitos sites estão fazendo prévias de Scribblenauts pegando uma fase e resolvendo das maneiras mais diferentes possÃveis. Acima é a primeira tentativa do site Kotaku e, no link abaixo, vocês encontram as outras solulções.
Não sei vocês, mas eu estou evitando assistir muito pra não perder a graça antes da hora. Mesmo assim, fica o link aos curiosos, hehe.


@wiiclube




















estúdio helme